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Zielgruppe mit Potenzial
Gamer werden für die Werbebranche interessanter

Der Trend Report von Samsung Ads zeigt: Gamer verbringen mehr Zeit vor Smart TVs mit Gaming-Anschluss. Für Werbekunden steigt damit die Chance, sie mit personalisierter Werbung zu erreichen.

Text: W&V Redaktion

23. August 2021

Der Durchschnittsgamer verbringt immer mehr Zeit mit der Konsole.
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Nicht nur das Streaming erlebte während der Pandemie insbesondere während der Lockdown-Phasen einen starken Anstieg – auch das Gaming erfreute sich zunehmender Beliebtheit. Einen Einblick in die Gaming-Trends liefert nun der datengestützte Trend Report der Werbeplattform Samsung Ads, der das Verhalten der Gamer und Smart TV-Nutzer vor dem ersten Lockdown 2020 bis in das zweite Quartal 2021 analysiert hat. Zugleich wurde analysiert, welche Chancen sich für die Werbungtreibenden daraus ergeben – auch für die Post-Corona-Zeit. Das Zahlenmaterial basiert auf der Auswertung von Millionen proprietären und deterministischen Samsung TV-Gerätedaten mit Gaming-Nutzung.

In Deutschland stieg die Anzahl der mit Gaming verbrachten Stunden um durchschnittlich zehn Prozent – insbesondere zu Beginn des ersten Lockdowns sowie am Anfang des Jahres 2021 stieg die Nutzung stark an. Zwischen den Monaten Januar 2021 und Juni 2021 zählt der Trend Report in Deutschland 968.980 Gamer pro Monat, die insgesamt 40,58 Millionen Stunden pro Monat mit Gaming auf Samsung TVs verbringen. Die Frequenz des Gamings ist wochentags in den frühen Abendstunden am höchsten, während sie an den Wochenenden ansteigt und auf einem durchgehend hohen Niveau bleibt.

Auch die Hardware wird aufgerüstet

Mit der wachsenden Zahl der Spielstunden stieg auch die Zahl der Gaming-tauglichen TV-Geräte um 21 Prozent im Vergleich zum Vorjahr an. Seit der Einführung von zwei Next-Gen-Konsolen Ende 2020 erhöhte sich die Zahl der mit Gaming verbrachten Zeit in allen europäischen Ländern erneut. Die so genannten "Next-Gen-Spieler" verbringen an den Tagen, an denen sie spielen, durchschnittlich zwei Stunden und 51 Minuten mit Gaming. Zum Vergleich: Bei der vorhergehenden Generation waren es  zwei Stunden und neun Minuten.

Für Werbekunden, die diese gaming-affinen Zielgruppen ansprechen wollen, eröffnen sich so neue Chancen, sagt Christian Russ, Head of Sales DACH bei Samsung Ads. Insbesondere, da Gamer eher Streaming nutzen als lineares TV – was wiederum mehr personalisierte Werbung ermöglicht.

"Mit einer ausgewogenen Aufteilung der Mediapläne zwischen linearem Fernsehen, Streaming und nativen Platzierungen direkt im Smart TV-Menü, über das Gamer ihre Konsolen ansteuern, können Marken gezielter ihre Gaming-Zielgruppen erreichen", so Russ. Die vertieften Insights in die Nutzungszeiten und das Nutzerverhalten würden es Werbetreibenden darüber hinaus ermöglichen, ihre Reichweiten zu erhöhen und das Audience-Engagement zu erweitern.


Autor: Manuela Pauker

leitet das Medienressort der gedruckten W&V. Blattmacherin wollte sie schon früh werden, doch leider gab es zum 14. Geburtstag statt des erhofften Kopierers (zum Produzieren einer Zeitschrift) einen Wandteppich zum Selbstknüpfen. Printmedien blieben dennoch ihre Leidenschaft – auch wenn sie parallel zum TV-Serienjunkie wurde

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