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Chancen für Marken und Medien
E-Sports kommt raus aus der Nische

2018 hat E-Sports in Europa Umsätze in Höhe von etwa 240 Millionen Euro generiert. Deloitte nennt Deutschland Europas größten E-Sports-Markt.

Text: W&V Redaktion

8. August 2019

Fortnite ist eines der Computerspiele, die der E-Sports-Branche zu Reichweite verhelfen. Epic Games sprach im März von 250 Millionen registrierten Spielern weltweit.
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2023 werden die Umsätze mit E-Sports in Europa voraussichtlich bei circa 670 Millionen Euro liegen. Das prognostiziert Deloitte. Die Unternehmensberatung hat in Zusammenarbeit mit dem deutschen Branchenverband Game die Studie "Let’s Play – The European E-Sports Market" herausgegeben. Die Marktanalyse geht von einem jährlichen Wachstum von 23 Prozent in den kommenden fünf Jahren aus. Schon jetzt liegen die Umsätze bei 240 Millionen Euro (2018).

Vor allem Millennials messen sich gern und intensiv in Online- und Computerspielen, sodass hier inzwischen Veranstaltungen und Livestreams ein großes Publikum erreichen - und zwar eines, das Marken und Medien schwer zu fassen kriegen.

So zeigte jüngst der "Fortnite World Cup" von Epic Games die Relevanz des Segments: Laut Veranstalter haben mehr als 40 Millionen Spieler aus aller Welt am Wettbewerb teilgenommen, das Finale verfolgten mehrere Millionen Menschen weltweit via Onlinestreams sowie 19.000 Zuschauer live im ausverkauften New Yorker Arthur Ashe Stadium.

Mit einem Umsatzvolumen von 70 Millionen Euro hat Deutschland den größten Anteil am europäischen E-Sports-Markt. Und auch hier ist erst mal Wachstum zu erwarten: 2023 sollen die Umsätze hierzulande Deloitte zufolge eine Höhe von 180 Millionen Euro, was einem jährlichen Wachstum von 21 Prozent entspricht.

"Hinter der beeindruckenden wirtschaftlichen Entwicklung steht eine stetig wachsende Fangemeinde", sagen die Studienautoren Stefan Ludwig, Partner und Leiter der Sport Business Gruppe, und Klaus Böhm, Leiter des Bereichs Media & Entertainment bei Deloitte. So sei die Zahl der regelmäßigen E-Sports-Zuschauer von 5,3 Millionen (2017) auf heute 9,2 Millionen gestiegen.

E-Sports als Chance für neue Medienformate

Kristin Banse, E-Sports-Expertin des Verbands Game: "E-Sports hat die Nische längst verlassen und erreicht heute ein Millionenpublikum. Hier bieten sich für viele Unternehmen, die sich bisher vor allem im klassischen Sportsponsoring engagiert haben, neue Chancen, die junge und digitalaffine Zielgruppe zu erreichen."

Vor allem für die Medienbranche biete das Segment Potenzial. Zwar verfolge mit rund 40 Prozent die Mehrheit der Zuschauer E-Sports vor allem online via Livestream oder per Video-on-Demand, aber mit 27 Prozent schaut auch eine beachtliche Gruppe E-Sports im linearen Fernsehen.

"E-Sports findet nicht mehr ausschließlich online statt, und das ist eine riesige Chance für traditionelle Medien", sagt Klaus Böhm, Leiter des Bereichs Media & Entertainment bei Deloitte. Das lineare Fernsehen habe hier eine Gelegenheit, die Jugend zurückzugewinnen. Gleichzeitig sieht Böhm E-Sports vor allem für TV-Sender als "ideales Testgelände, um innovative, nichtlineare sowie interaktive Digitalformate auszuprobieren".

Von Plattformen wie Twitch oder Youtube seien E-Sports-Fans solche Programmelemente gewohnt und könnten so Vorreiter für eine breitere Zuschauerakzeptanz werden.

Einige Marken und Medienkonzerne, aber auch Sportverbände haben das Potenzial bereits erkannt. In Deutschland kooperieren zum Beispiel längst DFL und Fifa mit Spielentwickler EA Sports für die virtuelle Bundesliga, in welcher auch viele Bundesligisten aktiv sind. Der FC Schalke 04 hat ein E-Sports-Team, das unter anderem in der "League of Legends European Championship" antritt, in die Clubstrukturen integriert.

"E-Sports wird sich weiter in Richtung Mainstream entwickeln", sagt Stefan Ludwig. Nun gelte es, "im regulatorischen Bereich Schritt mit dem schnellen Wachstum zu halten". Neben Jugendschutz werden auch Themen wie Urheberrecht, Cybersicherheit und IT-Infrastruktur künftig im E-Sports an Bedeutung gewinnen, sagt Ludwig weiter: "Aber der Einsatz dürfte sich lohnen, denn wirtschaftlich, sportlich und medial gibt es im E-Sports noch viel unerschlossenes Potenzial."

Die E-Sports-Studie "Let's Play" von Deloitte weiterhin auf wesentliche Markttreiber, die Bedeutung von Franchise-Ligen, den Anstieg der M&A-Aktivitäten und das wachsende Engagement von Medienunternehmen im E-Sports-Bereich. Vor allem Letzteres erscheint essenziell, um zukünftig mit traditionellen Sportarten wie Fußball, Basketball, Eishockey oder Handball mithalten zu können.

Im Rahmen dieser Studie hat Deloitte widmet sich Analysen und Prognosen des E-Sports-Marktes und umfasst eine Konsumentenbefragung in den europäischen Kernmärkten. Auch mit der prognostizierten Implementierung von zusätzlichen "geschlossenen" Ligasystemen befasst sich die Analyse; zu diesem Thema enthält sie ein Interview mit Alban Dechelotte, Leiter Sponsorships & Business Development EU von Riot Games (EU LEC Liga).

Die Analyse "Let's Play" bietet Deloitte hier zum Herunterladen gegen die Angabe der persönlichen Daten.

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