"Hinter der beeindruckenden wirtschaftlichen Entwicklung steht eine stetig wachsende Fangemeinde", sagen die Studienautoren Stefan Ludwig, Partner und Leiter der Sport Business Gruppe, und Klaus Böhm, Leiter des Bereichs Media & Entertainment bei Deloitte. So sei die Zahl der regelmäßigen E-Sports-Zuschauer von 5,3 Millionen (2017) auf heute 9,2 Millionen gestiegen.

E-Sports als Chance für neue Medienformate

Kristin Banse, E-Sports-Expertin des Verbands Game: "E-Sports hat die Nische längst verlassen und erreicht heute ein Millionenpublikum. Hier bieten sich für viele Unternehmen, die sich bisher vor allem im klassischen Sportsponsoring engagiert haben, neue Chancen, die junge und digitalaffine Zielgruppe zu erreichen."

Vor allem für die Medienbranche biete das Segment Potenzial. Zwar verfolge mit rund 40 Prozent die Mehrheit der Zuschauer E-Sports vor allem online via Livestream oder per Video-on-Demand, aber mit 27 Prozent schaut auch eine beachtliche Gruppe E-Sports im linearen Fernsehen.

"E-Sports findet nicht mehr ausschließlich online statt, und das ist eine riesige Chance für traditionelle Medien", sagt Klaus Böhm, Leiter des Bereichs Media & Entertainment bei Deloitte. Das lineare Fernsehen habe hier eine Gelegenheit, die Jugend zurückzugewinnen. Gleichzeitig sieht Böhm E-Sports vor allem für TV-Sender als "ideales Testgelände, um innovative, nichtlineare sowie interaktive Digitalformate auszuprobieren".

Von Plattformen wie Twitch oder Youtube seien E-Sports-Fans solche Programmelemente gewohnt und könnten so Vorreiter für eine breitere Zuschauerakzeptanz werden.

Einige Marken und Medienkonzerne, aber auch Sportverbände haben das Potenzial bereits erkannt. In Deutschland kooperieren zum Beispiel längst DFL und Fifa mit Spielentwickler EA Sports für die virtuelle Bundesliga, in welcher auch viele Bundesligisten aktiv sind. Der FC Schalke 04 hat ein E-Sports-Team, das unter anderem in der "League of Legends European Championship" antritt, in die Clubstrukturen integriert.

"E-Sports wird sich weiter in Richtung Mainstream entwickeln", sagt Stefan Ludwig. Nun gelte es, "im regulatorischen Bereich Schritt mit dem schnellen Wachstum zu halten". Neben Jugendschutz werden auch Themen wie Urheberrecht, Cybersicherheit und IT-Infrastruktur künftig im E-Sports an Bedeutung gewinnen, sagt Ludwig weiter: "Aber der Einsatz dürfte sich lohnen, denn wirtschaftlich, sportlich und medial gibt es im E-Sports noch viel unerschlossenes Potenzial."

Die E-Sports-Studie "Let's Play" von Deloitte weiterhin auf wesentliche Markttreiber, die Bedeutung von Franchise-Ligen, den Anstieg der M&A-Aktivitäten und das wachsende Engagement von Medienunternehmen im E-Sports-Bereich. Vor allem Letzteres erscheint essenziell, um zukünftig mit traditionellen Sportarten wie Fußball, Basketball, Eishockey oder Handball mithalten zu können.

Im Rahmen dieser Studie hat Deloitte widmet sich Analysen und Prognosen des E-Sports-Marktes und umfasst eine Konsumentenbefragung in den europäischen Kernmärkten. Auch mit der prognostizierten Implementierung von zusätzlichen "geschlossenen" Ligasystemen befasst sich die Analyse; zu diesem Thema enthält sie ein Interview mit Alban Dechelotte, Leiter Sponsorships & Business Development EU von Riot Games (EU LEC Liga).

Die Analyse "Let's Play" bietet Deloitte hier zum Herunterladen gegen die Angabe der persönlichen Daten.


Autor: Susanne Herrmann

schreibt als freie Autorin für W&V. Die Lieblingsthemen von @DieRedakteurin reichen von abenteuerlustigen Gründern über Medien und Super Bowl bis Streaming. Marketinggeschichten und außergewöhnliche Werbekampagnen dürfen aber nicht zu kurz kommen.